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Tuesday, February 25, 2014

部隊リーグ階級戦について

木曜日からいよいよ追加される本格的な部隊リーグ、これは部隊員が力を合わせて上を目指すシステムで、最近の連続改悪によりユーザーが離れていったサマナーの久しぶりの新コンテンツとなり、サマナー再起のチャンスとも言えます。どうにか運営にはこのチャンスをつかんで、頑張って欲しいですね。

まだ始まってませんが、現段階での意見をまとめます。

良い点:
1)一人モンスター合計10体によるリーグパーティー編成
必要なモンスターの数がなんと10体なので、これでモンスターを集めることに意味が出てきます。最近のサマナーは、新AAAが出るたび、そのモンスターがAAAモンスターの最安記録を更新します。その理由はなんといっても、新モンスターを集める意味が全然ないからです。新モンスターを集めても、旧モンスターのバラエティが十分豊富なので、パーティーをもう強化出来ないのです〔そもそもパーティー強化自体に意味が無い〕。ここでモンスター10体によるリーグ編成は、強モンスターを多く集めることに意味を見出す第一歩とも言えます。特にATK、DEF、HPのみ反映されるスロットの追加は、以前HPだけがバカ高く、パーティに入れると逆に戦略レベルで弱くなってしまうモンスター(アラデス、テイラン等)の救助となるのでこれは喜ばしいことです。


「リーグ用にAAA+10体集めさせるのか?こんな露骨な課金姿勢なんか糞食らえだ」と思う方もいるかもしれませんが、AAA+10体集められる方はかなり限られてきます、そんな廃プレイヤー部隊は自然と上位の階級に登って行き、AAA+を集められない/集めたくないプレイヤーは下位の階級に留まる事で、何回かリーグバトルを消化した後、お互い分けられます。「AAA+は買えない、でも上位に入り豪華恩賞を取りたい」方は上位部隊でサポート役にまわれば解決です。「なんの努力もしたくないけど恩賞はほしい」という考えは論外です。頑張るものが報われるのは当たり前なのです。


もっと色んなレアリティ、ステ、種族のモンスターに価値を生み出させるため、今後更に追加してほしいのがレアリティ、種族によるリーグパーティ編成制限(もしくはボーナス)です。例えば「第二回部隊階級戦:凶蟲の頂点」というように、リーグパーティーに組み込める種族を一種類に制限することで、色んな種族のモンスターを集める事にも意味が出来ます。しかも、全種族AAA+を各10体集める事はほぼ不可能なので、必然的にAA+、A+やB+モンスターまで必要になってきます。定期に種族制限のリーグ戦(もしくは個人イベント)を開催するだけで、色んな種族やレアリティのモンスターを集めることに意味ができ、闇市ももっと活性化するでしょう。今のシステムでは「ステのとんがったAAA」しか集めることに意味がありません。


2)TP消費によるバトルシステム。
一言でいえば自然回復で戦い、課金をあまり要しない戦闘システムです。以前の「部隊バトル」は、戦略の欠片もない、イベモン&バトポがぶ飲み合戦でした。しかし、自然回復や、部隊員同士の応援「のみ」で回復するTPを使うことによるバトルなら、限られた総TPでの、モンスターの強さや、部隊レベルでの戦略が鍵となってきます。

課金で30ソウルポイントを使う「スピード瞑想」というものもありますが、これはTP回復に1時間必要なため、一試合で何度も使えるものじゃありません。ですので課金者優遇になっても、悪質な競争は避けられるので、問題にはならないでしょう。


3)覇者の光炎
これは、上位10部隊に入ることで与えられる、デコレーション要素なものです。従来のイベ恩賞は、モンスターばかり出し続け、全モンスターのデフレが起こり、価値がなくなっていく問題がありましたが、このような「デコレーション」、「名誉」、「カスタマイズ」要素の恩賞は長く意味を持たせることができるので、魅力的です。しかし、単なる部隊部屋の見た目が変わるだけではなく、もっと豊富なカスタマイゼーション効果を恩賞として追加できれば、サマナーの未来は明るくなるでしょう。例として:

①部隊掲示板のコメントログ保存量を追加
②轟魔の見た目、色、パーツ等をカスタマイズ出来る特権
③階級やランクにより部隊員の毎日補充される「取引チケット」を+1
④ユニークな部隊ロゴを作る権利
⑤次の階級戦まで部隊員の生贄費用10~50%ダウン

などあったら面白いと思います。




悪い点
1)コンボ補正の廃止
まずはこれです。今のシステムでは「ステのとんがったAAA」しか集めることに意味がありません。モンスターの色、羽等のコンボ効果は轟魔ステに反映させるべきでしょう。これをしなかった理由は多分リーグ用パーティーを5体パーティーから1-3-3-3パーティに変更した際、元々あったバトルでのコンボシステムをそのまま使えなかっただけでしょう。これを改善する方法の例として:

①ATK、DEF、HPの3体ごとにリーグ専用コンボを作る。羽、レベル、BP、色コンボはそのまま使う。種族コンボとレアリティコンボは「同種族」、「同レアリティ」のみにする。

②スロットを4つずつにする。それぞれリーダーと組み合わせて5体になり、従来のコンボが発生し、各ステに影響を与える。リーダーステ2倍廃止。代わりに、3通りの組み合わせによるコンボを重複させる。

更に、轟魔のパーツを決めるレギュラーメンバー5人のリーダーでコンボが付けばもっと戦略は豊富になることでしょう。


2)キルボーナス
β版で感じたことですが、同じレベルの部隊が合った時、轟魔バトルは先手必勝です。これは、相手を破壊する事で稼いだキルボーナスが大きすぎるので、先に破壊→キルボーナス→相手回復→また破壊→キルボーナスのコンボで相手の勝ち目をなくしてしまうからです。キルボーナスを少なめに調整するか、いっそなくしてしまったらいいでしょう。


3)マッチング
同じくβ版で感じたことですが、毎日ほぼ同じ相手しかマッチングされません。これは不公平です。「部隊バトル」でも同じです。同じ部隊とは一リーグで一回(もしくは最大二回)しか合わないプログラミングをしたほうが公平かつ面白くなります。

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