まず、AAA+モンスターのMAXステータスを更新いたしました。
http://darksummonerblob.blogspot.com/2013/04/aa.html
次に天の落雷、地獄の業火、永遠の吹雪ダメージ検証をしてみました。これらのスキルを使うからにはsl20は当たり前なので、sl20のみで実験しました。
まず、「バトル時攻撃力」を理解するために以下の記事を見てください。
http://darksummonerblob.blogspot.com/2013/04/s-b-bsssssss-5-05.html
一.雷鳴sl20
全ての敵に ダメージ=ステータスダメージ+乱数ダメージ
を防御無視で与える
ステータスダメージ = バトル時攻撃力×0.35
乱数ダメージ = ステータスダメージ × 0.01×n, (n=-1,0,+1)
二.吹雪sl20
全ての敵に ダメージ=ステータスダメージ+乱数ダメージ
を防御無視で与える
ステータスダメージ = バトル時攻撃力×0.35
乱数ダメージ = バトル時攻撃力 × 0.01×n, (n=-10,-9,...0,1,2....10)
雷鳴と吹雪を比較すると分かりますが、雷鳴はバトル時攻撃力の約35%を、吹雪は25%~45%を敵に与えます。雷鳴のほうが安定したダメージとなります。
三.業火sl20
敵一体に ダメージ=ステータスダメージ+乱数ダメージ
を防御無視で与える
ステータスダメージ = バトル時攻撃力×1.80
乱数ダメージ = ステータスダメージ × 0.01×n, (n=-1,0,+1)
平たく言えば、業火はバトル時攻撃力の約2倍のダメージを防御無視で与えます。
四.応用
この計算式を使って、AAA+に雷鳴や業火をつけるとどのようになるか計算してみました。
①羽AAA+雷鳴Wパーティー
攻撃力の高い順に:
豪胆な妖精皇子、シャル 23594
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このパーティーを紫派閥のプレイヤーが使うとします。レアリティ、レベル、ウイングの3コンボが付きます。
バトル時攻撃力:
シャル 23594×1.05(部隊補正)×1.05×1.10×1.15(3コンボ)= 32903
フレアリア 22968×1.05(部隊補正)×1.05×1.10×1.15(3コンボ)= 32030
オルガ 19418×1.05(部隊補正)×1.05×1.10×1.15(3コンボ)= 27079
ヴェンタス 18792×1.105(自色と図鑑補正)×1.05(部隊補正)×1.05×1.10×1.15(3コンボ)= 28958
イリアティア 18792×1.105(自色と図鑑補正)×1.05(部隊補正)×1.05×1.10×1.15(3コンボ)= 28958
雷鳴ダメージ=32903×0.35+32030×0.35+27079×0.35+28958×0.35+28958×0.35=52474
これを敵全員に与えるわけです。
攻撃力の一番低いオルガを攻撃アップsl20に変えてみましょう,バトル時攻撃力
シャル 32903×1.25=41128
フレアリア 32030×1.25=40037
ヴェンタス 28958×1.25=36197
イリアティア 28958×1.25=36197
雷鳴ダメージ=41128×0.35+40037×0.35+36197×0.35+36197×0.35 = 53745
ダメージがちょっぴりあがりました。更にオルガが一回攻撃するのでこっちの方が優秀ですね。
雷鳴対策された場合も計算してみましょう。敵に攻撃ダウンsl20、サイコダウンsl20、亜人ダウンsl20、妖精ダウンsl20、悪魔ダウンsl20がいるとします。バトル時攻撃力
シャル 41128×0.75×0.6 = 18507
フレアリア 40037×0.75×0.6 = 18016
ヴェンタス 36197×0.75×0.6×0.8 = 13030
イリアティア 36197×0.75×0.6×0.8 = 13030
雷鳴ダメージ=18507×0.35+18016×0.35+13030×0.35+13030×0.35 = 21904
この場合相手はHPアップ入れられないので対策されてもほとんどのAAA+と全てのAA+は即死ですね。
②現在不可能ですが、業火四体と攻撃アップAAA+パーティーのダメージを計算してみましょう。計算は簡単
最高 74034(シャル), 72066(フレアリア),65154(ヴェンタス),65154(イリアティア ) のダメージを敵一体に与えます。
対策された場合 33312(シャル), 32428(フレアリア),23454(ヴェンタス),23454(イリアティア ) のダメージを敵一体に与えます。
となります。この場合、相手はどうあがいても、もう1ターン目で生き残るのは無理ですw。
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