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Monday, April 7, 2014

超乱術の魂魄はバランスブレイカー

超乱術の魂魄とは、対象モンスターにランダムで以下のスキルを与える魂魄でです:

すばやさアップ
攻撃力アップ+
防御力アップ+
HPアップ+
敵の防御力ダウン+
敵の攻撃力ダウン+
インパルスダウン+
カヴァートダウン+
サイコダウン+



以前から嫌な予感はしてましたが本当にこのアイテムが出てしまいました。これで、これらのスキルをAAA+モンスターにつけることができるのですが、これでもうこのゲームのバランスは崩壊します


何故なら、スキルの重ねがけにより、ほぼ無双できてしまうからです。この中で特にやばいのが「敵の攻撃力ダウン+」です。

例に、「敵の攻撃力ダウン」と「敵の攻撃力ダウン+」、「色ダウン1」、「色ダウン2」スキルを入れたAAA+パーティーの壁モンスター(防御=25056 or 27144)が相手から受けるダメージを表で計算してみました:




前提:
① まず、攻撃側に「攻撃力アップ」と「敵の防御力ダウン」のどちらかが欠けていると、ダメージがほぼ全て200以下になり全く話にならないので、この表はこの二つのスキルが攻撃側に入ってる事を想定しています。
② 攻撃、防御側両方に、「自色補正 (5%)」、「図鑑補正(5.5%)」、「部隊補正(5%)」、レアリティコンボ、レベルコンボ、BPコンボ、色コンボ全てついてる事を想定しています。
③ 攻撃側モンスターのATKが18792以下だとダメージがほぼ全て200以下になり話にならないので、この表は攻撃側モンスターのATKが20880以上であると、想定しています。
④ 以前の記事「ダメージ計算式(http://darksummonerblob.blogspot.com/2013/04/s-b-bsssssss-5-05.html)」を用いて計算しました。ダメージ数値は期待値なので、約±10%変動します。
⑤ 魔道具の効果は反映されていません。
⑥ 5000以下のダメージは5回攻撃しても相手一体が落ちないので、ほぼ意味のないものとし、灰色で塗りつぶしています。


この表から見てわかるように、まず防御27144の壁モンスターを使える紫派閥のプレイヤーが「攻下」と「攻下+」を重ねがけすると、羽種族パーティーでしかまともなダメージを与えられなくなります。もちろん、羽ダウンや種族ダウンを食らわない前提です。この前提の羽種族パーティでも、壁一体を落とすのに最低1ターンかけてしまいます。つまり、紫派閥のプレイヤーが「攻下」と「攻下+」を重ねがけするとほぼ無双状態になれます。

赤や緑派閥には最高DEF25026モンスターしかいませんが、それでも「攻下」と「攻下+」の重ねがけはほぼ破られません。赤プレイヤーなら相手にATK27144モンスターいないので、羽種族コンボのついた相手(紫悪魔、緑竜、緑悪魔)しか怖くありません。緑プレイヤーでも、羽種族以外に、羽なし種族コンボのティティアか禁忌を越えしものからしかまともなダメージを食らいません。


まとめると、パーティースキルが「敵の攻撃力ダウン」、「敵の攻撃力ダウン+」、「色ダウン1」、「色ダウン2」、「HPアップか攻撃力アップ」のパーティーに勝つのは至難の技になってしまいます。


これに対抗するには
① 魔道具に頼る
② サイファーAAAパーティーで挑む
③ 色ダウンを入れる
④ 「攻撃力アップ+/敵の防御力ダウン+」をAAA+パーティで使う

しか方法はありません。しかし、これらの方法にも問題はあります:
① 魔道具が相手よりかなり良くてはならない。魔道具は運なので、努力でなんとかなるものではない。もちろん、相手が良い魔道具をもっていたら、もうどうしようもない。

②サイファーAAAなら色ダウンを食らいませんが、その分組めるパーティーにも限界があります。ATKの低いモンスターを入れないと組めない場合、同じく攻撃が全然通らなくなり、結局だめです。

③ 色ダウンを入れれば、相手の色ダウンと相殺するので、これが一番確実な方法です。この場合の予想ダメージは以下の通りです。


色ダウンなしの時と比べるとかなりましですが、それでも羽パーティーか種族統一パーティーを使わないと厳しいです。相手に羽攻撃ダウン魔道具が入ってる場合、羽なし種族統一パーティーしか勝ち目ありません。

④「攻撃力アップ+/敵の防御力ダウン+」をAAA+パーティで使う。つまり、超乱術が必要になります。

















簡単にまとめると、超乱術魂魄の導入により、今後の展開で以下のパターンが予想されます:

① 超乱術魂魄は超レアで、なかなか手に入らない

この場合、超乱術魂魄を手に入れられるプレイヤーとそうでないプレイヤーとでかなり差がついてしまい、超課金者優遇になり、プレイヤーのやる気を削ぎ、最終的にサマナー人口が更に減ります。

② 超乱術魂魄がばらまかれる。

この場合、スキル重ねがけAAA+パーティが必需となり、今まで育てた通常モンスターの価値が減ります。EXモンスターは戦跡稼ぎ用の低BP AA+パーティーのようにほぼゴミとなるでしょう。





最後に一言:

すばやさ、魔道具、それに今回の超乱術… この会社はゲームバランスを調整するのが本当に下手、ってか多分ゲームバランスはあまり考えてないと思う。

Wednesday, March 26, 2014

新スキル持ちAについて

今日から+系スキル持ちのAモンスターが追加されるわけですが、

色ダウン+
防御力アップ+
防御力ダウン+
攻撃力アップ+
HPアップ+

全部がAモンスターで出るのでサマナーのモンスター相場が大きく変わると予想されます:

一.技能魂魄
元々EXのスキルを上げるためだけに使われていたので+系スキル持ちAモンスターの放出量によっては暴落すると予想されます。しかし今後新スキル実装になったらまた必要となってくるので底値までは下がらないかもしれません。

二.EXモンスター
技能がレベルアップし易くなったので、EXパーティーを作り始めるプレイヤーが増えそうです。人気のEXモンスターは特に高騰すると予想されます。

三.サイファーAAA
色ダウン+が育てやすくなったことにより、色ダウン重ねがけパーティーが増えるかもしれません。その対処にサイファーモンスターが必用になってくるのでサイファーAAAの値段はちょっぴりあがるかもしれません。

四.攻上下魂魄
EXパーティーはスキルチェンジで攻下や、攻上重ねがけにして使うと強いのでこれらの魂魄も値上がりするかもしれません。しかし今後のイベで魂魄が放出され続けた場合は上がらず下がるかもしれないので、転売リスクは高いです。

五.叡智、哲学、ゴールド
EXモンスターは育成代行出来ないので、レベルアップ用にこれらの素材が高くなると予想されます。



さて、全部予想ですが、いくつ当たるのかな?

Tuesday, February 25, 2014

部隊リーグ階級戦について

木曜日からいよいよ追加される本格的な部隊リーグ、これは部隊員が力を合わせて上を目指すシステムで、最近の連続改悪によりユーザーが離れていったサマナーの久しぶりの新コンテンツとなり、サマナー再起のチャンスとも言えます。どうにか運営にはこのチャンスをつかんで、頑張って欲しいですね。

まだ始まってませんが、現段階での意見をまとめます。

良い点:
1)一人モンスター合計10体によるリーグパーティー編成
必要なモンスターの数がなんと10体なので、これでモンスターを集めることに意味が出てきます。最近のサマナーは、新AAAが出るたび、そのモンスターがAAAモンスターの最安記録を更新します。その理由はなんといっても、新モンスターを集める意味が全然ないからです。新モンスターを集めても、旧モンスターのバラエティが十分豊富なので、パーティーをもう強化出来ないのです〔そもそもパーティー強化自体に意味が無い〕。ここでモンスター10体によるリーグ編成は、強モンスターを多く集めることに意味を見出す第一歩とも言えます。特にATK、DEF、HPのみ反映されるスロットの追加は、以前HPだけがバカ高く、パーティに入れると逆に戦略レベルで弱くなってしまうモンスター(アラデス、テイラン等)の救助となるのでこれは喜ばしいことです。


「リーグ用にAAA+10体集めさせるのか?こんな露骨な課金姿勢なんか糞食らえだ」と思う方もいるかもしれませんが、AAA+10体集められる方はかなり限られてきます、そんな廃プレイヤー部隊は自然と上位の階級に登って行き、AAA+を集められない/集めたくないプレイヤーは下位の階級に留まる事で、何回かリーグバトルを消化した後、お互い分けられます。「AAA+は買えない、でも上位に入り豪華恩賞を取りたい」方は上位部隊でサポート役にまわれば解決です。「なんの努力もしたくないけど恩賞はほしい」という考えは論外です。頑張るものが報われるのは当たり前なのです。


もっと色んなレアリティ、ステ、種族のモンスターに価値を生み出させるため、今後更に追加してほしいのがレアリティ、種族によるリーグパーティ編成制限(もしくはボーナス)です。例えば「第二回部隊階級戦:凶蟲の頂点」というように、リーグパーティーに組み込める種族を一種類に制限することで、色んな種族のモンスターを集める事にも意味が出来ます。しかも、全種族AAA+を各10体集める事はほぼ不可能なので、必然的にAA+、A+やB+モンスターまで必要になってきます。定期に種族制限のリーグ戦(もしくは個人イベント)を開催するだけで、色んな種族やレアリティのモンスターを集めることに意味ができ、闇市ももっと活性化するでしょう。今のシステムでは「ステのとんがったAAA」しか集めることに意味がありません。


2)TP消費によるバトルシステム。
一言でいえば自然回復で戦い、課金をあまり要しない戦闘システムです。以前の「部隊バトル」は、戦略の欠片もない、イベモン&バトポがぶ飲み合戦でした。しかし、自然回復や、部隊員同士の応援「のみ」で回復するTPを使うことによるバトルなら、限られた総TPでの、モンスターの強さや、部隊レベルでの戦略が鍵となってきます。

課金で30ソウルポイントを使う「スピード瞑想」というものもありますが、これはTP回復に1時間必要なため、一試合で何度も使えるものじゃありません。ですので課金者優遇になっても、悪質な競争は避けられるので、問題にはならないでしょう。


3)覇者の光炎
これは、上位10部隊に入ることで与えられる、デコレーション要素なものです。従来のイベ恩賞は、モンスターばかり出し続け、全モンスターのデフレが起こり、価値がなくなっていく問題がありましたが、このような「デコレーション」、「名誉」、「カスタマイズ」要素の恩賞は長く意味を持たせることができるので、魅力的です。しかし、単なる部隊部屋の見た目が変わるだけではなく、もっと豊富なカスタマイゼーション効果を恩賞として追加できれば、サマナーの未来は明るくなるでしょう。例として:

①部隊掲示板のコメントログ保存量を追加
②轟魔の見た目、色、パーツ等をカスタマイズ出来る特権
③階級やランクにより部隊員の毎日補充される「取引チケット」を+1
④ユニークな部隊ロゴを作る権利
⑤次の階級戦まで部隊員の生贄費用10~50%ダウン

などあったら面白いと思います。




悪い点
1)コンボ補正の廃止
まずはこれです。今のシステムでは「ステのとんがったAAA」しか集めることに意味がありません。モンスターの色、羽等のコンボ効果は轟魔ステに反映させるべきでしょう。これをしなかった理由は多分リーグ用パーティーを5体パーティーから1-3-3-3パーティに変更した際、元々あったバトルでのコンボシステムをそのまま使えなかっただけでしょう。これを改善する方法の例として:

①ATK、DEF、HPの3体ごとにリーグ専用コンボを作る。羽、レベル、BP、色コンボはそのまま使う。種族コンボとレアリティコンボは「同種族」、「同レアリティ」のみにする。

②スロットを4つずつにする。それぞれリーダーと組み合わせて5体になり、従来のコンボが発生し、各ステに影響を与える。リーダーステ2倍廃止。代わりに、3通りの組み合わせによるコンボを重複させる。

更に、轟魔のパーツを決めるレギュラーメンバー5人のリーダーでコンボが付けばもっと戦略は豊富になることでしょう。


2)キルボーナス
β版で感じたことですが、同じレベルの部隊が合った時、轟魔バトルは先手必勝です。これは、相手を破壊する事で稼いだキルボーナスが大きすぎるので、先に破壊→キルボーナス→相手回復→また破壊→キルボーナスのコンボで相手の勝ち目をなくしてしまうからです。キルボーナスを少なめに調整するか、いっそなくしてしまったらいいでしょう。


3)マッチング
同じくβ版で感じたことですが、毎日ほぼ同じ相手しかマッチングされません。これは不公平です。「部隊バトル」でも同じです。同じ部隊とは一リーグで一回(もしくは最大二回)しか合わないプログラミングをしたほうが公平かつ面白くなります。

Thursday, November 21, 2013

新イベ「部隊バトルイベV」攻略情報 & ダークサマナーに対する不満まとめ

前回部隊バトルイベIVから僅か1ヶ月足らずで再び開催される「部隊バトルイベV」、多くのプレイヤーが予想できなかったでしょう。なぜこんな頻繁に開催されるのか?あくまでも個人予想ですが以下の理由でしょう:

①「部隊バトルイベIV」の後のイベが二連続売り上げ悪かった。どちらもパワポかバトポ30程度で入賞できてしまったほどなのでイベ参加率はかなり低かったと予想できます。上司が「なんとかしないと年末ボーナスなしね」とか言った。
②「部隊バトルイベIV」の時バトポセットを漆黒の宝箱で安売りしてた。待ちに待った部隊イベだったので売り上げはかなりよかったのでしょう。今回もすかさず漆黒の宝箱導入。
③ サルのオナニーのように、馬鹿の一つ覚え。サルのオナニーのように、馬鹿の一つ覚え。サルのオナニーのように、馬鹿の一つ覚え。サルのオナニーのように、馬鹿の一つ覚え。サルのオナニーのように、馬鹿の一つ覚え。サルのオナニーのように、馬鹿の一つ覚え。サルのオナニーのように、馬鹿の一つ覚え。

とまあこんなとこでしょう。この予想が違ってたらこんな短スパンで部隊イベ出すのはもっと意味不明です。今回の売り上げは前回のようには行かない事は確実です。

最近このゲームは改悪のオンパレードで引退者続出です。残ってる人大体惰性でやってるのでしょう。絵は好きですがゲーム性、ユーザビリティは最悪。先週「2チャンネル」という掲示板を覗いてたらこんな書き込みがありました。驚くほど的確で自分の言いたい事を代弁してくれてるので転載します:
(直接掲示板には書き込めないので無断転載御許しください。ご要望あらば削除します)

ID:579t4KMJi


1、傲慢な継続運営 
→ゲーム内の価値維持など考えもしない、ユーザーの声を聞くアンケートも数える程の努力しかしなかった。また対応も声がアプリ反映されたものは僅かで独断改悪仕様、バグ、重くなるなどユーザビリティーを無視したリリースばかり。 

2、経営判断ミス 
→そもそもサマナのポテンシャルと既存顧客の満足、またリスクヘッジ・投資とその効果を見誤りラビやレギでリスクヘッジしたつもりが更に各ゲームの運営レベル低下を加速させ運用課題である次項3が表面化。 

3、ユーザー離れ 
→そもそも目先の金だけでバランスがかけた稚拙なゲーム運営。上記事項1、2の悪化でメッキがはがれ表面に露呈、顧客離れに歯止めがかからず。 

4、環境変化の把握と対応する運営変更の欠如 
→最新の提供イベントをみていると前項3の把握、改善は微塵もみられない、また不当な確立操作、レベルフィルターが可能で不透明な基本のガチャから脱却、進化、ガラス張りにする発想も同様に感じられない。 

5、更なる既存顧客離れ 
前項4の課題解決を放置し貧相なイベント、恩賞の繰り返し。 
コアユーザーも各々引き際のシナリオ作成とその実行に着手。 

総評 
運営次第でギリギリ持ち直す可能性もごくわずかながらあるサマナだが、ユーザーに対して投資への価値提供やその変化を何も示すことなく毎度の悲惨な運営の継続でゲーム内価値の下落が止まらずやはり短命か。 

ただサービスそのものがカードに魅力が無く、ギルドバトルによる連帯感が売りのユーザーイン率必須なレギオンよりは顧客離れによる崩壊は、緩やかとみる。 
よってここの運営レベルだと数ヶ月後に後発のレギオンが早く終わってもおかしくはない。 


まとめるとここの運営(会社そのもの)の特徴は、ユーザーの声を聞かない(聞くふりはする)、独断、目先の利益しか考えない、の三点絞りです。オンラインソーシャルゲームとテレビゲームの最大の違いは運営がゲーム内容をリアルタイムで調整でき、ゲームを長く楽しませる事が出来るところです。なのにここの運営はユーザーの意見を捉える努力を全くしないようになりました(初期はアンケート等していたが今は全くなし。メールへの返答もテンプレばかりで、遅いものは何ヶ月もする、しかも上辺の誠意だけの空しい対応)。サマナーだけではなく、運営してる全部のソシャゲー(レギオン&ワー、ダークラビリンス)で似たような事なので会社全体の問題だと考えられます。このままの運営だと持たないのは火を見るより明らかなので、いつ潰れるかは見物ですね。その時はどこかの研究者がこの会社の顛末をビジネスのケーススタディに入れば、後世に役立つと思うのでオススメです。